Theory Engine

THEORY ENGINE

大規模・低遅延・
低コストを両立

ゲームをつくる会社だから、開発現場で使える

Theory Engineは、TVTが開発したネットワークエンジンです。大規模タイトルからインディーズタイトルまで、あらゆるネットワークゲームに設計ノウハウとともに提供します

8つのホストが互いに直接接続するフルメッシュP2PHOSTHOSTHOSTHOSTHOSTHOSTHOSTHOST

FEATURES

ゲームに合わせて、
通信を設計できる

送るデータ、相手、タイミングを、遊びの仕組みに合わせて設計できます

01

低遅延と低い運用費を両立できる

フルメッシュP2Pで端末同士が直接通信し、中継による遅延を抑えます。マッチングサーバーは極めて軽量で拡張性が高く、非常に安価に運用できます

02

同期方式を自由に設計できる

低レベルの送受信APIを使い、同期する情報と処理をゲーム側で実装できます。ゲーム固有の判定や動きに合った同期のルールを設計できます

03

ゲーム開発の実戦経験を活用できる

提供元のTVTは、マルチプレイ開発経験が豊富なゲーム企画・開発会社です。実際のゲームづくりで培った知見をもとに、現場で使える通信設計と導入を支援します

マッチングをフルカスタムできる参加条件や組み合わせの処理を、サーバー側から自由に設計
アカウント基盤を自由に選択できるオープンプラットフォームとして、既存の認証の仕組みを組み込めます

SUPPORTED PLATFORMS

対応環境

対応プラットフォーム

  • PC
  • Nintendo Switch
  • Nintendo Switch 2
  • PlayStation 5
  • Xbox Series X|S
  • iOS※
  • Android※

対応ゲームエンジン

  • Unity
  • Unreal Engine 5
  • Godot※

※ サポート予定

COMPARISON

実装・運用・支援の違い

同期処理を自分たちで設計するか、用意された高レベルAPIを使うか。開発チームが担う範囲と、必要な支援を見て選べます

比較項目Theory EngineソリューションPソリューションEソリューションD
日本製/外国製日本製外国製外国製日本製
提供APIP2Pの接続・データ送受信API
同期処理はゲーム側で実装
状態同期・RPCを中心とした高レベルAPIP2Pの接続・データ送受信API
同期処理はゲーム側で実装
P2Pの接続・データ送受信API
Room・Fieldなどの通信モジュール
通信経路端末同士が直接通信するフルメッシュP2PServer・HostはC/S型
Sharedは提供元のクラウドを介して通信
端末間のP2P通信
直接接続できない場合はリレー
サーバー中継とP2Pに対応
P2P接続できない場合はリレー
専用ゲームサーバー不要(フルメッシュP2P構成)Serverモードでは必要
Host・Sharedモードでは不要
P2P構成では不要P2P構成では不要
別途専用のサーバー基盤が必要
マッチング基盤サーバー側の処理までフルカスタム提供元のルーム・ロビーを利用
独自のマッチング処理も外部連携が可能
Sessions・Lobbiesを利用
独自のマッチングサーバーは別途構築・運用
MatchMakerを利用
サーバー側のロジックをカスタマイズ可能
利用料と運用費軽量なマッチングサーバーで運用費を大幅に抑制
ロイヤリティ不要
利用料・支援費は個別見積り
同時接続数・通信量に応じた料金
無料枠あり
専用ゲームサーバーの運用費は別途
P2P・Sessions・Lobbiesは無料
ロイヤリティ不要
自前のバックエンドの運用費は別途
ライセンス料金は要問い合わせ
サーバー基盤の運用費は別途
開発時の支援TVTによるゲーム設計の相談・通信設計・導入支援コミュニティ・問い合わせ窓口
有料の開発支援プランでエンジニアが対応
開発者コミュニティによる相談対応日本語の問い合わせ窓口
支援内容・契約条件は要問い合わせ

GAMES USING THEORY ENGINE

採用実績

異なるジャンルのマルチプレイを、Theory Engineが支えています

RATATAN(ラタタン) キービジュアル

THEORY ENGINE 採用作品

RATATAN(ラタタン)
ローグライクリズムアクション

「低遅延が求められるリズムゲームco-opを、月数百円のサーバー維持費で構築できました。」

開発者コメント
Steamで見る ↗
キャプテン翼2 WORLD FIGHTERS キービジュアル

THEORY ENGINE 採用作品

キャプテン翼2 WORLD FIGHTERS
サッカーアクション

採用のニュースリリースを見る ↗ⓒ高橋陽一/集英社・キャプテン翼シーズン2 ジュニアユース編製作委員会
ⓒBandai Namco Entertainment Inc.

GET STARTED

設計から導入まで

01

要件の整理

大規模なリアルタイムアクションから少人数のco-opまで、遊びの内容、参加人数、開発の状況を伺います

02

同期処理の設計

操作や判定に必要な精度をもとに、送信するデータと頻度を整理します。通信量と応答性のバランスを設計します

03

実装と導入の支援

開発チームと実装方針を固め、組み込みを支援します。担当する範囲と費用は、ご相談のうえで決めます

マルチプレイの通信要件を相談する

技術相談と導入支援を受け付けています。企画や開発の状況に合わせて対応します。料金は個別見積りです

導入を相談する ↗